Plaukiojantis servas tinklinyje - tai padavimas, kai kamuolys skrenda beveik nesisukdamas, todėl jo trajektorija tampa sunkiai nuspėjama. Dėl oro pasipriešinimo kamuolys gali netikėtai pakeisti skrydžio kryptį, greitį ir kritimo vietą.
Tinklinyje dvi komandos žaidžia aikštelėje, padalytoje tinklu į dvi lygias dalis. Žaidimo tikslas - nukreipti kamuolį virš tinklo, kad jis nukristų varžovo aikštelėje, ir neleisti kamuoliui nukristi savo aikštelėje. Kamuolys į žaidimą įvedamas padavimu: paduodantis žaidėjas smūgiuodamas pasiunčia jį virš tinklo į varžovo aikštelę.

Kas yra plaukiojantis servas?
Kitaip dar vadinamas padavimu arba padavimu - tai žaidimas, kurio metu kamuoliukas įvedamas į žaidimą. Jis žaidžiamas iš už galinės linijos vietoje, t. y. stovint aikštelėje, arba iš šuolio (po kamuolio metimo žaidėjas pasiekia kamuolį ir smūgiuoja ore).
Skiriame geriausias žaidimas (mestas kamuolys pataiko į aukščiausią tašką.), float (kitaip braziliškas, yra lygus, žemas, sunkiai įveikiamas) arba santrumpa.
Plaukiojantis servas priklauso padavimų rūšiai, kai smūgiuojant siekiama sumažinti kamuolio sukimąsi. Kamuolys turi skristi stabiliai, tačiau dėl netolygaus oro pasipriešinimo jo trajektorija gali tapti nenuspėjama.
Plaukiojančio servo vieta tinklinio žaidime
Tinklinis yra viena populiariausių ir dinamiškiausių sporto šakų pasaulyje, kuri nuo savo atsiradimo 1895 m. patyrė nemažai pokyčių.
Tinklinyje varžosi dvi komandos po šešis žaidėjus. Žaidimą sudaro kamuolio atmušimas dažniausiai rankomis (leidžiami atmušimai bet kuria kūno dalimi) taip, kad po ne daugiau kaip trijų vienos komandos atliktų atmušimų: priėmimas - perdavimas - ataka (arba keturių, jei varžovo atakuojamas kamuolys paliečia besiginančios komandos bloką), kamuolys perskristų per tinklą ir paliestų grindis varžovo pusėje.
Kamuolio lietimu laikomi bet kokie kamuolio lietimai žaidimo metu. Komandos žaidėjai turi teisę liesti kamuolį ne daugiau kaip tris kartus (neskaitant lietimo statant užtvarą), kad būtų galima pasiųsti jį virš tinklo į varžovų aikštelę. Jeigu padaroma daugiau lietimų, tai laikoma „klaida“, taškas pralaimimas.
Žaidžiant tinklinį, komanda, laimėjusi kamuolio išžaidimą, laimi tašką (padavimas - taškas sistema). Priimančioji komanda, laimėjusi kamuolio išžaidimą, laimi tašką ir gauna teisę paduoti kamuolį.
Kaip atliekamas plaukiojantis servas
Pradinė padėtis
Žaidėjas pradeda už galinės linijos. Kojos turi būti patogiai išskėstos, kad būtų išlaikytas stabilumas. Viena koja gali būti šiek tiek priekyje, o kūno svoris paskirstomas taip, kad smūgio metu būtų galima sklandžiai perkelti jį į priekį.
Žaidėjas laukia teisėjo signalo ir turi 8 s kamuoliui įžaisti.
Žaidėjas laukia teisėjo signalo ir tada turi 8 s žaisti.
Kamuolio išmetimas
Kamuolys turi būti išmetamas nedideliu ir kontroliuojamu aukščiu. Per aukštas arba į šoną nukrypęs išmetimas apsunkina tikslų smūgį ir dažnai priverčia žaidėją keisti judėjimo kryptį.
Kamuolys turi pakilti priešais smūgiuojantį petį. Išmetimo aukštis turėtų leisti žaidėjui smūgiuoti patogioje vietoje, neatsilošiant ir nepertraukiant kūno pusiausvyros.
Smūgio vieta
Plaukiojančiam servui kamuolys smūgiuojamas delno pagrindu arba kieta delno dalimi. Ranka turi būti įtempta, pirštai suglausti, o riešas - stabilus.
Smūgis turi būti atliekamas į kamuolio vidurį. Jeigu kamuolys paliečiamas per žemai, jis gali skristi per aukštai. Jeigu smūgiuojama per šoną arba riešas laisvai juda, kamuolys pradeda suktis ir praranda plaukiojančio servo savybes.
Svarbiausia ne maksimaliai stipriai trenkti į kamuolį, o atlikti trumpą, tikslų ir stabilų kontaktą. Po smūgio ranka neturėtų atlikti didelio mosto į priekį, nes toks judesys skatina kamuolio sukimąsi.
Kūno darbas
Smūgis prasideda nuo kojų ir kūno svorio perkėlimo, o ne vien nuo rankos. Žaidėjas lengvai sulenkia kelius, išlaiko liemenį stabilų ir smūgio metu perkelia kūno svorį į priekį.
Per didelis rankos mostas, šoninis liemens pasukimas arba netikslus kamuolio išmetimas sumažina padavimo kontrolę. Plaukiojantis servas turi būti atliekamas vientisu judesiu, kuriame išmetimas, kūno svorio perkėlimas ir smūgis sutampa laike.
Kaip valdyti servo variklį | Outseal Arduino PLC
Plaukiojančio servo skrydžio principas
Plaukiojantis servas yra veiksmingas todėl, kad kamuolys skrenda beveik be sukimosi. Suktas kamuolys dažniau išlaiko nuspėjamą trajektoriją, o nesukamas kamuolys gali pradėti svyruoti ore.
Kamuolio skrydis priklauso nuo smūgio vietos, jėgos, aukščio, oro pasipriešinimo ir atstumo iki varžovo aikštelės. Kuo mažiau kamuolys sukasi, tuo labiau jo trajektoriją gali paveikti oro srautas.
Geras plaukiojantis servas dažnai atrodo taip, lyg trumpam sustotų ore, o tada netikėtai pasislinktų į šoną arba greičiau nusileistų. Dėl to priimančiajam žaidėjui sunku tiksliai numatyti, kur kamuolys kris.
Plaukiojantis servas ir kitos padavimo rūšys
| Padavimo rūšis | Pagrindinis bruožas | Galimas pranašumas |
|---|---|---|
| Plaukiojantis servas | Kamuolys skrenda beveik nesisukdamas | Netikėta trajektorija ir sudėtingas priėmimas |
| Padavimas iš vietos | Žaidėjas smūgiuoja stovėdamas už galinės linijos | Lengviau kontroliuoti kryptį ir jėgą |
| Padavimas iš šuolio | Po kamuolio metimo žaidėjas pasiekia kamuolį ir smūgiuoja ore | Didesnis smūgio aukštis ir greitis |
| Float | Kitaip braziliškas, yra lygus, žemas, sunkiai įveikiamas | Sunkiau tiksliai priimti kamuolį |
Padavimo krypties pasirinkimas
Plaukiojantis servas gali būti nukreiptas į skirtingas varžovo aikštelės vietas. Tinkama kryptis priklauso nuo priimančiųjų išsidėstymo, jų technikos, judėjimo ir komandos taktikos.
Padavimas į aikštelės kampą
Padavimas į kampą priverčia priimantįjį žaidėją judėti didesnį atstumą. Dėl plaukiojančios trajektorijos kamuolys gali paskutinę akimirką pasislinkti link šoninės arba galinės linijos.
Padavimas į žaidėjų tarpą
Kamuolys, nukreiptas tarp dviejų priimančiųjų žaidėjų, sukuria neaiškumo situaciją. Abu žaidėjai turi nuspręsti, kuris atliks priėmimą, todėl gali susidurti, abu palikti kamuolį arba priimti jį nepatogioje padėtyje.
Padavimas į silpnesnį priimantįjį
Jeigu vienas varžovo žaidėjas sunkiau kontroliuoja padavimus, į jį nukreiptas plaukiojantis servas gali būti taktiškai naudingas. Tačiau kryptį reikia keisti, kad varžovų komanda negalėtų lengvai prisitaikyti.
Trumpas plaukiojantis servas
Trumpas padavimas priverčia žaidėją judėti į priekį. Jis ypač veiksmingas tada, kai priimantysis tikisi ilgo kamuolio ir stovi arčiau galinės linijos.
Aikštelė, tinklas ir padavimo ribos
Uždara tinklinio aikštelė - tai stačiakampis, turintis 18 m ilgio ir 9 m pločio. Žaidimo aikštę riboja dvi galinės ir dvi kraštinės linijos, o viduryje nubrėžta vidurio linija, dalijanti aikštę į dvi lygias 9×9 m dydžio dalis.
Abiejose tinklo pusėse pritvirtintos 180 cm ilgio antenos su raudonomis ir baltomis juostelėmis. Jos apibrėžia zoną, per kurią kamuolys gali pereiti į varžovo pusę.
Antena - vertikalus lankstus strypas, pritvirtintas prie tinklo krašto abiejose tinklo pusėse, žymi kamuolio perskridimo ribas virš tinklo. Ji pagaminta iš stiklo pluošto ar panašios medžiagos, yra 1,80 m ilgio ir 10 mm skersmens.
Viršutiniai 80 cm kiekvienos antenos išsikiša virš tinklo ir yra pažymėti 10 cm pločio kontrastingų spalvų juostomis, dažniausiai raudonos ir baltos spalvų. Antenos laikomos tinklo dalimi ir iš šonų riboja kamuolio perskridimo erdvę.
Be to, abiejose aikštės pusėse yra trijų metrų linija (kitaip vadinama puolimo linija), skirianti žaidimo lauką į puolimo ir gynybos zonas. Ji yra lygiai 3 m atstumu nuo vartų.
Virš aikštelės centrinės linijos ašies vertikaliai įtempiamas tinklas, kurio aukštis 2,30 m. (galima nuspręsti vietoje, atsižvelgiant į komandų sudėtį). Tinklo aukštis matuojamas žaidimo aikštelės viduryje.
Kamuolio savybės
Salės tinklinio kamuolys yra 5 dydžio, jo apimtis 65-67 cm, o svoris 260-280 g. Vidinis slėgis svyruoja nuo 0,30 iki 0,325 kg/cm2 (4,26-4,61 PSI).
Tinklinio kamuolys gaminamas iš natūralios arba sintetinės odos, vienspalvis arba įvairiaspalvis, o jo vidinis vamzdelis pagamintas, pavyzdžiui, iš gumos.
Kamuolio medžiaga ir slėgis turi įtakos servo pojūčiui. Per minkštas arba per kietas kamuolys gali pakeisti smūgio kontrolę, todėl treniruojantis svarbu naudoti tinkamai pripūstą kamuolį.
Plaukiojančio servo priėmimas
Plaukiojantis servas kelia sunkumų todėl, kad priimantysis negali vien pagal pradinę kamuolio kryptį tiksliai nustatyti galutinės trajektorijos.
Priimantysis žaidėjas turi stebėti ne tik kamuolį, bet ir paduodančiojo žaidėjo kūno padėtį, išmetimo kryptį bei smūgio vietą. Vis dėlto paskutinę sprendimo dalį reikia priimti pagal realų kamuolio skrydį, o ne vien pagal išankstinį spėjimą.
Pagrindinė priimančiojo padėtis
Žaidėjas turi būti pasiruošęs judėti į priekį, atgal ir į šoną. Keliai sulenkti, liemuo šiek tiek palenktas į priekį, o svoris paskirstytas taip, kad būtų galima greitai pradėti judesį.
Rankos turi būti suformuotos į stabilią platformą. Kamuolys turėtų būti priimamas dilbiais, o ne plaštakomis ar ištiestomis atskiromis rankomis.
Judėjimas prieš kontaktą
Prieš priimant kamuolį svarbu pirmiausia pasiekti tinkamą vietą kojomis. Jeigu žaidėjas bando kompensuoti netikslią padėtį vien rankomis, priėmimas tampa nevaldomas.
Plaukiojančio servo atveju nereikėtų per anksti sustingti. Kamuolys gali pakeisti kryptį paskutinėje skrydžio dalyje, todėl priimantysis turi išlaikyti pasiruošimo padėtį iki pat kontakto.
Dažniausios plaukiojančio servo atlikimo klaidos
Per didelis kamuolio sukimasis
Jeigu smūgio metu riešas juda į šoną arba kamuolys paliečiamas ne per centrą, jis pradeda suktis. Toks padavimas gali būti stiprus, tačiau jo skrydis tampa labiau nuspėjamas.
Per aukštas kamuolio išmetimas
Per aukštas išmetimas apsunkina smūgio laiko kontrolę. Žaidėjas gali būti priverstas laukti kamuolio, atlikti papildomą judesį arba smūgiuoti nepatogioje vietoje.
Smūgis delno pirštais
Jeigu kamuolys paliečiamas pirštais, kontaktas tampa nestabilus. Kamuolys gali pakeisti kryptį ne dėl planuojamo plaukiojimo, o dėl netikslaus smūgio.
Per ilgas rankos mostas
Per ilgas rankos mostas po kontakto dažnai susijęs su didesniu kamuolio sukimu. Plaukiojančiam servui svarbus trumpas ir tvirtas smūgis.
Smūgis ne į kamuolio vidurį
Smūgis į viršutinę kamuolio dalį gali sukurti pernelyg žemą trajektoriją, o smūgis į apatinę dalį - per aukštą skrydį. Smūgis į šoną gali paskatinti kamuolio sukimąsi.
Netinkamas smūgio aukštis
Jeigu kamuolys smūgiuojamas per žemai, jis gali neperžengti tinklo. Jeigu kontaktas atliekamas per aukštai arba per toli nuo kūno, sumažėja kontrolė ir tikslumas.
Padavimas be taktinio tikslo
Stiprus padavimas nėra savaime geriausias sprendimas. Plaukiojantis servas turi būti nukreiptas į konkrečią aikštelės vietą arba žaidėją, kad apsunkintų varžovo pirmąjį veiksmą.
Plaukiojančio servo treniravimas
1. Smūgio kontrolė vietoje
Pradžioje verta treniruoti tik kamuolio išmetimą ir kontaktą, nesiekiant iš karto permušti kamuolio per tinklą. Tikslas - išmokti smūgiuoti į kamuolio vidurį stabilia, įtempta plaštaka.
2. Padavimas į sieną
Smūgiuojant į sieną galima stebėti kamuolio sukimosi kiekį ir kontaktą. Kamuolys neturėtų nuolat suktis viena kryptimi.
3. Padavimas per trumpesnį atstumą
Treniruojantis iš mažesnio atstumo lengviau išlaikyti kontrolę. Atstumą galima palaipsniui didinti, kai smūgis tampa stabilus.
4. Padavimas per tinklą
Kai žaidėjas kontroliuoja kontaktą, reikia mokytis išlaikyti kamuolį žemai ir nukreipti jį į konkrečią varžovo aikštelės vietą.
5. Tikslinės zonos
Aikštelėje galima pasirinkti kelias tikslines zonas: kampus, tarpą tarp žaidėjų, trumpą zoną ir vietą už priimančiojo žaidėjo. Kiekvienas padavimas turi būti atliekamas su aiškiu tikslu.
6. Priėmimo trukdymo pratimai
Komandos treniruotėje galima keisti padavimo kryptį, ilgį ir greitį. Taip priimantysis mokosi reaguoti ne į iš anksto numatytą vietą, o į tikrą kamuolio skrydį.
Plaukiojantis servas ir rotacija
Prieš prasidedant kiekvienam setui apie žaidėjų pradinę padėtį teisėjams praneša atitinkamos komandos treneris.
Seto pradžioje pirmoje linijoje (prie tinklo) stovi 3 žaidėjai, priklausomai nuo taktikos tai gali būti įžaidėjas, vidurio puolėjas ir puolėjas arba įžaidėjas, vidurio puolėjas ir įžaidėjas. Antroje linijoje taip pat yra 3 žaidėjai (1, 5 ir 6 zonos).
Po pelnyto taško ir teisės žaisti po to seka vadinamoji „teisė žaisti“ sukimasis. Tai reiškia, kad žaidėjai juda viena pozicija pagal laikrodžio rodyklę.
Žaidimo metu žaidėjai (išskyrus paduodantį žaidėją už galinės linijos) turi stovėti nejudėdami pagal rotaciją, o pasikeitimas į teisingą poziciją (puolimas, gynyba, centras, žaidimas) įvyksta, kai paduotas kamuolys perskrieja tinklą.
Jei nesilaikoma teisingos žaidimo tvarkos arba žaidėjai neužima savo vietų pagal taisykles, teisėjas įjungia švilpuką.
Padavimas gali būti nukreiptas į žaidėją, kuris dėl rotacijos tuo metu užima nepatogią priėmimo poziciją. Todėl paduodantysis turi įvertinti ne tik individualius varžovų gebėjimus, bet ir jų išsidėstymą konkrečiu rotacijos momentu.
Plaukiojantis servas taškų sistemoje
Taškas laimimas, kai kamuolys nukrito varžovų žaidimo aikštelėje arba varžovų komanda padarė klaidą.
Komanda laimi tašką jeigu:
- kamuolys nukrito varžovų žaidimo aikštelėje;
- komanda lietė kamuolį daugiau nei tris kartus iš eilės (išskyrus užtvaros atvejus);
- žaidėjas paliečia kamuolį du kartus iš eilės (išskyrus užtvaros atvejus);
- žaidėjas palietė tinklą;
- žaidėjas palietė kamuolį kuris buvo varžovų pusėje;
- kamuolys atsidūrė už aikštės ribų arba buvo išmuštas po tinklu, palietė daiktą už aikštės ribų.
Jeigu plaukiojantis servas tiesiogiai nukrenta varžovo aikštelėje arba priimantysis nesugeba jo kontroliuoti ir kamuolys tampa negrąžinamas, padavimas gali iš karto pelnyti tašką. Toks padavimas vadinamas autu.
Autas - padavimas, po kurio komanda iš karto gauna tašką.
Side-out - situacija, kai komanda sėkmingai apsigina nuo varžovų padavimo ir perima padavimo teisę.
Setai ir rungtynių eiga
Setas - žaidimo dalis arba etapas. Rungtynės paprastai susideda iš kelių setų. Komanda, kuri pirmoji laimi nustatytą setų skaičių, laimi rungtynes.
Setą laimi komanda, kuri pirmoji surenka 25 taškus.
Setas baigiasi, kai viena komanda pasiekia 25 taškus, tačiau reikia turėti bent 2 taškų persvarą, kad setas būtų laimėtas.
Jei setų rezultatas yra lygus 2:2, žaidžiamas vadinamasis „tie-breakeris“, kai žaidžiama iki 15 taškų arba dviejų taškų pranašumo (pvz., 16:14, 17:15, 19:17).
Mačo taškas - situacija, kai komanda gali laimėti rungtynes, jei pelnys dar vieną tašką.
Setpointas - situacija, kai viena komanda turi galimybę laimėti setą, jei pelnys dar vieną tašką. Pvz.: 24:23 - pirmaujanti komanda turi setpointą.
Plaukiojančio servo ir atakos ryšys
Geras padavimas apsunkina varžovo priėmimą, todėl varžovų komanda gali netiksliai atlikti perdavimą. Dėl to sumažėja galimybė surengti greitą ir tikslią ataką.
Ataka - tai bet koks pirmosios arba antrosios linijos žaidėjų smūgis viena ranka, po kurio pelnomas taškas arba kuris apsunkina varžovų komandos vadovavimą veiksmui.
Bloką sudaro šuolis ir rankų pastatymas virš tinklo taip, kad puolantis varžovų komandos žaidėjas negalėtų prasiveržti su kamuoliu į kitą pusę. Blokas gali būti vienas, dvigubas arba trigubas.
Plaukiojantis servas gali būti naudojamas ne tik tiesioginiam taškui siekti, bet ir tam, kad varžovui būtų sudėtinga suorganizuoti pirmąją ataką. Net ir sėkmingai priėmęs kamuolį varžovas gali būti priverstas perduoti jį aukštai arba į nepatogią vietą.
Žaidėjų vaidmenys ir padavimo priėmimas
Nuo 1998 m. aikštelėje taip pat pasirodė libero, t. y. žaidėjas, kuris dažniausiai keičia vidurio puolėją. Libero vilki kitos spalvos marškinėlius nei kiti komandos nariai, o jo užduotis - žaisti gynyboje. Libero negali žaisti, atakuoti ar blokuoti kamuolio.
Libero dažnai dalyvauja priimant padavimus, todėl paduodantysis gali pasirinkti, ar vengti stipriausio priimančiojo, ar nuolat jį apkrauti, kad sumažintų jo tikslumą ir fizines jėgas.
Tiesiogiai aikštėje yra 6 žaidėjai, o likusi komandos dalis yra vadinamajame atsarginių žaidėjų kvadrate.
Padavimo taisyklės
Kamuolys į žaidimą įvedamas padavimu iš už galinės linijos. Paduodantysis neturi pažeisti galinės linijos ir turi smūgiuoti kamuolį per nustatytą laiką po teisėjo signalo.
Kirsdamas tinklo plokštumą kamuolys gali liesti tinklą. Su lietusiu tinklą kamuoliu žaidžiama toliau, jeigu komandos žaidėjai neviršija trijų lietimų limito.
Žaidėjo tinklo lietimas yra draudžiamas. Žaidėjo perėjimas po tinklu yra draudžiamas.
Daryti užtvarą varžovo padavimo metu yra draudžiama.
Pertraukos ir keitimai
Tinklinyje treneris turi teisę daryti 2 pertraukėles. Jis privalo jas paskelbti atitinkamu garsiniu signalu arba rankos signalu tada, kai kamuolys nėra žaidžiamas.
Tinklinio pertrauka arba techninė pertrauka trunka 30 sekundžių, o tarp setų - 3 minutes, nebent rungtynių taisyklėse nurodyta kitokia pertrauka.
Rungtynių metu treneris gali keisti žaidėjus - per setą leidžiama atlikti 6 keitimus. Apie keitimą reikia laiku pranešti teisėjui rankos arba garsiniu signalu.
Keitimas vyksta vadinamojoje keitimo zonoje (aikštės išorėje, atakos zonos lygyje), o į aikštę įeinantis žaidėjas užima keičiamo žaidėjo vietą.
Kaip padaryti plaukiojantį servą efektyvesnį
- Smūgiuokite į kamuolio centrą.
- Laikykite plaštaką kietą, o pirštus - suglaustus.
- Venkite aktyvaus riešo judesio.
- Kamuolį išmeskite stabiliai ir nedideliu aukščiu.
- Smūgio metu perkelkite kūno svorį į priekį.
- Stebėkite varžovų priėmimo išsidėstymą.
- Keiskite padavimo kryptį ir ilgį.
- Siekti ne vien jėgos, bet ir tikslumo.
- Treniruokite padavimą į konkrečias aikštelės zonas.
- Po kiekvieno padavimo vertinkite ne tik tašką, bet ir varžovo priėmimo kokybę.
Plaukiojantis servas tampa ypač naudingas tada, kai jo technika derinama su taktika. Tikslus, mažai besisukantis ir į konkrečią vietą nukreiptas kamuolys gali apsunkinti priėmimą, sutrikdyti varžovų rotaciją ir sumažinti jų atakos galimybes.
tags: #plaukiojantis #servas #tinklinyje